商業周刊/Candy Crush推手 轉戰虛擬實境手遊

▲龐姆轉進虛擬實境的第二款遊戲以釣魚為主題,他希望能以休閒遊戲敲開市場。 (圖/商業周刊/攝影賴建宏)

文/吳中傑

在一個產品生命週期平均只有半年到一年的產業裡,成功的關鍵是什麼?

湯米.龐姆這名字聽起來陌生,但你很可能玩過他共同開發、經營,史上最受歡迎的手機休閒遊戲《糖果大爆險》(Candy Crush Saga,以下簡稱糖果)。

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糖果能在市場上逾千款同類型遊戲中脫穎而出,就是因為龐姆的操盤。糖果開發商King更靠著這一款遊戲,紅到在美國上市。

根據全球最大App分析公司App Annie九月初發布的統計,糖果在iOS與安卓系統,皆為有史以來下載量最多、營收最高的遊戲前三名。開發商King更靠著這款遊戲,目前市值逾新台幣1,400億元,勝過台灣紡織股王儒鴻。

喜歡從0做到100
新市場崛起,要當先行者

可以說,沒有龐姆,糖果不會有今天的成績。

「我喜歡把一件事從0做到100。」龐姆接受《商業周刊》專訪時表示,他是個喜歡新事物、喜歡創業的人,當初也是因自己的公司被King購併而加入該公司。

現在,他離開昔日公司,成立虛擬實境手機遊戲開發商Resolution Games,擔任執行長的龐姆在8月底拿到了Google Venture 600萬美元的投資,是所有虛擬實境遊戲公司中募得最多資金的一間。

翻開King的財報,雖然目前糖果仍是全球的休閒手遊龍頭,但今年第二季營收與每股盈餘,比起去年同期,已衰退逾15%,還是未能打破多數手機遊戲公司「一代拳王」的魔咒。

相反的,虛擬實境,卻是個從臉書、微軟、索尼到三星等科技大廠都看好,崛起中的新市場。

根據美國新創投資機構Digi-Capital統計,5年後,虛擬實境將創造1,500億美元的產值,相當於今年平板電腦全球產值約2倍,其中,遊戲將為最大宗,占45%,資策會MIC產業分析師李易鴻認為,遊戲將是虛擬實境產業長期最被看好的應用。

這種勇於成為先行者,不耽溺於昔日豐功偉業的精神,正是龐姆在變動快速的遊戲產業裡能夠成功,且被尊為大師的關鍵。

即使頂著糖果成功光環,又被Google創投相中,但龐姆的新公司成員不到10人,保持彈性、尋找機會,是追求手遊市場成功的不變法則。

率先推出紙牌遊戲
遊戲新領域,看到新法則

李易鴻分析,2008年以後跟著臉書起來的網頁遊戲廠商,很少人可以成功轉進手機端,因為遊戲的開發基礎,需要的人才都不一樣,「他在一個很早的時間點,做好很多人做不到的跨平台整合。」

「可近用性是行動遊戲成功的關鍵。」龐姆表示,讓使用者能隨時、隨地,以他們手邊現有、方便的裝置,並用網頁或App等不同形式玩同一款遊戲,在這個人人多螢幕、多裝置的年代,是遊戲能否成功重要的關鍵。

龐姆比別人更早看到趨勢,提早布局,才能靠著一款遊戲,在百萬個手機遊戲App中成為王者。現在,龐姆要在虛擬實境遊戲市場還是一片荒蕪時,再度成為下一個趨勢的先行者。

身為虛擬實境手遊的拓荒者,龐姆的團隊已經推出一款虛擬實境紙牌遊戲,且做了許多實驗與測試,看見這個領域中的不少新法則。

虛擬實境遊戲是尚在崛起的新典範,龐姆這次創業能否延續過往輝煌的紀錄還有待證明,但至少他很確定,在一個變動快速的產業,唯有疾如風,走在趨勢前頭,才有成功的機會。

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※精彩全文,詳見《商業周刊》。
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關鍵字: 商業周刊Candy Crush手遊湯米.龐姆

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